
Я думаю, что первый раз, когда я использовал автомобильный симулятор, который казался полуреалистичным, был в McLaren , когда он разрабатывал MP4-12C , в 2011 году.
McLaren было два в то время. Один из них стучал по виртуальным гоночным трассам Формулы 1, но другой был также настроен, чтобы он мог помочь в разработке дорожного автомобиля McLaren.
Тогда для многих автопроизводителей использование симулятора было все еще новинкой. Сегодня вряд ли кто-нибудь будет без него. Или два. Или больше. Они экономят время, они экономят деньги и, в основном, они делают гоночные и дорожные машины лучше. Или, по крайней мере, они должны сделать.
В 2011 году Крис Гудвин был главным тест-пилотом McLaren и наблюдал за тем, что делал симулятор. Сейчас он играет аналогичную роль в разработке Aston Martin Valkyrie . Физическое программное обеспечение симулятора McLaren было хорошим. В Формуле-1 разница между симулируемыми кругами и тем, что происходило, когда автомобиль попадал на трассу, составляла десятую долю секунды. «То, что происходит здесь, точно такое же, как и в реальной машине», - сказал нам тогда Гудвин.
Но то, как симулятор рассказывал водителю о происходящем, совершенно отличалось от ощущения реальной машины. «Как только вы узнаете, что означает каждое движение и обратная связь, вы начнете понимать это», - сказал Гудвин.
Я чувствую, что в смоделированном мире большая часть восьми лет с тех пор была потрачена на уменьшение разницы. Ключ к великому «водителю в цикле» (как, например, его использует человек) заключается в том, что он ощущается как настоящая вещь. И хотя физика становится все более точной, а более совершенное программное обеспечение позволяет инженерам моделировать все больше факторов, лучшие симы - это те, которые заставляют вас чувствовать, что вы действительно здесь.
И в этом заключается проблема. Самый ранний симулятор, который я и, возможно, вы видели, был для самолетов. Это было на Факторе Криптона (спросите своих родителей), и это было в стручке, поскольку симуляторы полета часто все еще есть. Они сидят на «шестнадцатеричном», расположенном в форме тарана, который дает много степеней движения, но, как правило, с гидравлическим приводом, они медленно реагируют и, кроме того, что дают вам угол наклона, не могут поддерживать сила.
Что хорошо для авиалайнера, потому что, если вы держите большой груз, возможно, дела идут не очень хорошо. Но представьте себе, что вы пытаетесь воспроизвести движущие силы автомобиля, проходящего быстрый поворот. Возьмите Монцу: вам понадобится стручок, едущий по рельсам, и, хотя они существуют - обычно для симуляторов грузовиков - чтобы выдержать большие перегрузки, симулятор должен быть на рельсах, которые, ну, в общем , соответствуют размеру Монцы . Что не полезно. Кроме того, если вы находитесь в капсуле, вы исключаете возможность замены фактической кабины - и все чаще автопроизводителям нравится сидеть в симуляторах с реалистичным окружением, чтобы они могли проверять эргономику.
Поэтому им нужен симулятор, который может поместиться в комнате, в которой можно снять одну кабину, а другую - бросить, и при этом ощущать, что она движется, не заставляя водителя чувствовать себя плохо - большая проблема с ранними симуляторами.
Это проблемы. Я был в нескольких местах, которые думают, что они находятся на острие ответа, и оба находятся в Великобритании.
Cranfield Simulation начала создавать симуляторы полета для истребителей и должна была решить проблему: как вы заставляете пилотов-истребителей чувствовать, что они тянут большие силы на что-то до нескольких минут одновременно? Собственное снаряжение пилота вызвало ответ: в полете они надели костюм, который раздувает, чтобы не дать им потерять сознание. Надуйте костюм, затем или в машине кресло или ремни безопасности, в нужных местах в нужное время, и вы обманываете разум, думая, что ускорение соответствует тому, что вы видите на экране. Жесткий правый поворот? Надуйте левую часть сиденья. Жесткое торможение? Сильно потяните ремни безопасности.
Я использовал симулятор Cranfield, и он отлично работает для езды по треку. Они также сочетают это с другими технологиями, такими как высокочастотные движения для воспроизведения скачкообразного изменения или изменения положения глаз (если вы сильно тормозите в реальной жизни, вы скользите в кресле и ваш взгляд меняется), «платформа рыскания» это дает сигнал к переступу через предел и платформу подвески, которая качается, катится и качается. Я был подключен.
Ansible Motion , базирующаяся в Инженерном центре Hethel за углом от Lotus , возможно, еще более продвинутая. Как и в случае с Cranfield, вы можете выбирать между небольшим симулятором с ограниченным движением и поющим, все танцующим, но Ansible поет и танцует, как никто другой. Его линейные тренажеры серии Delta имеют до 13 осей движения - первичные шесть (скачок, колебание, рыскание, подъем, наклон, крен, если вы считаете), а затем и другие, включая нагрузки на шлем. И они сервоприводы, а не гидравлические. Проблема в том, что высокая секретность и конфиденциальность означают, что никто не любит говорить, кому фирма продает свои тренажеры.
Пока вы не пойдете в Технический центр Ford Performance в Северной Каролине, который разрабатывает гоночные автомобили Ford , где их два, в двух огромных залах. В основном они используются для гонок, во всем, от разработки концепции до двух гонщиков Nascar на одном овале. Кто делает симуляторы? «Ansible Motion», - говорит директор Ford Performance Марк Рашбрук.
Они используются все время. «Мы думали, что одного достаточно», - говорит Рашбрук. «Тогда мы подумали, что двух достаточно. И теперь ребята из продуктов тоже там все время, так что, может быть, нам нужен третий ».
Для дорожной автомобильной продукции симулятор также полезен, как и для гонок. Симы дорогие. Никто точно не скажет, но давайте назовем это пару миллионов фунтов за хорошую. Но если вы можете сделать на один прототип меньше и сэкономить 15 млн фунтов, это стоит каждого пенни.
И это не просто стоимость прототипа, как говорит Билли Джонсон, тест-водитель Ford и гонщик GT: «Для поездки на Нюрбургринге автомобиль и шесть инженеров могут стоить 200 000 долларов. Здесь они летят в Шарлотт из Детройта и едут на гоночной машине GT500 по шести из лучших в мире гоночных трасс за день ».
Моделирование так хорошо - большинство симуляторов, с которыми я сталкивался, работают с программным обеспечением rFpro, но аппаратное обеспечение будет работать всевозможными - эти настройки езды и обработки блестяще копируют реальную вещь, и сегодня то, что вы чувствуете в симуляторе, намного ближе чем раньше было то, что вы чувствуете на дороге.
Так они говорят, во всяком случае. Чтобы выяснить это, я привязан и буду водить автомобиль Ford Mustang GT4, а затем гоночный автомобиль Ford GT , на трассе, которую я не знаю.
Ощущение исключительное. Автомобили громкие, GT4 отскакивает, как если бы он давал тяжелый старый двигатель с передним расположением, а более низкий GT и устойчивость, предлагаемая его прижимной силой, означают, что он легче управляется, хотя и намного быстрее.
Это выглядит довольно аутентично, за исключением возможного торможения. Вы получаете начальное движение, когда нажимаете на педаль тормоза, но между этой точкой и поворотом есть любопытная мертвая зона, где ваш разум ожидает, что сигналы соответствуют визуальным, но не всегда получают их. И наоборот, на стрите вы иногда слегка замечаете, что сим медленно возвращается в центр, чтобы свернуть движение, которое он дал вам в предыдущем повороте. Но это настолько близко к реальной сделке, что каждый бордюр, каждое проскальзывание в избыточной или недостаточной поворачиваемости телеграфировано, и я зацепил. Столь же аутентичен, как и вождение? Вот в чем дело: в журнале на следующей неделе, в настоящем гоночном автомобиле Ford GT, я узнаю об этом.
Легко найти людей, которые немного нюхают игровые симуляторы по сравнению с подобными имитаторами промышленного типа, но в основном они пытаются сделать то же самое: создать ощущение, будто вы едете на настоящей машине, когда вы не.
Некоторые игры транслируют то, что машина делает драматическим или запоздалым образом, потому что у вас нет реальной обратной связи. Симулятор может сказать вам, что автомобиль собирается поворачивать с помощью сигналов движения, а игровая консоль - нет, поэтому он говорит вам другими способами.
Но было бы наивно думать, что между ними нет никаких отношений. В rFactor больше игроков играют, чем инженеров, использующих программное обеспечение для симуляции rFpro, но оба они основаны на одном и том же «движке».
Кроме того, GT Академия Nissan и самый быстрый в мире геймер доказали, что вы можете дать водителям тысячи часов отличной практики в играх, что превращает их в реальный мир, где они оказываются на подиуме в Ле-Мане.